domingo, 6 de enero de 2013

Deidades. (1ª Parte)

DEIDADES                                   
De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran a gran cantidad de dioses. Los descritos aquí son los que mas fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos. Cada apartado incluye el nombre del dios y su pronunciación, junto con el papel de la deidad, su alineamiento, sus títulos y una descripción general, Los símbolos sagrados (o sacrílego) de las deidades aparecen junto a sus descripciones.

Boccob                                   
Boccob (boc OB), es dios de la magia, es neutral. Sus títulos incluyen Archimago de los dioses, el Despreocupado y Señor de toda la magia. Se trata de una deidad distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales. como dios de la magia y el saber, es venerado por magos, hechiceros y sabios. Los dominios relacionados con él son Magia, Sabes y Superchería. El bastón es su arma predilecta.




Corellon Larethian                                  
Corellon Larethian (co-RE-lon la-RE-cian), dios de los elfos, es caótico bueno. Se le conoce como Creador de los elfos, Gobernante de todos los elfos, el Protector de la vida. corellon Larethian es el creador t protector de la raza elfica, y gobierna las cosas que los elfos tienen en mas alta estima, como la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semi-elfos y bardos adoran a este dios. Los dominios relacionados con él son Bien, Caos, Guerra y protección. Su arma predilecta es la espada larga, Gruumsh es su antítesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios orco es conocido como "el Tuerto".


Ehlonna                                   
Ehlonna (e-LON-na), diosa de los bosques, es neutral buena. Su titulo mas común es Ehlonna de los bosques. Esta diosa cuida de la buena gente que vive en los bosques los ama o se gana la vida gracias a ellos. Unas veces se la representa como a una elfa y otras como una humana. Ehlonna esta estrechamente relacionada con los elfos, gnomos, medianos y semi-elfos. También es venerada por exploradores y por algunos druidas. Esta relacionada con los dominios Animal, Bien, Sol y Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo.







Erythnul                                   
Erythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, es caótico maligno y su titulo es el Numeroso. Este dios disfruta con el pánico y la matanza. En tierras civilizadas, sus seguidores (entre los que hay bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento maligno) forman pequeñas sectas dedicadas al crimen. En tierras salvajes, la deidad suele ser venerada por diversas criaturas malignas, como bárbaros, gnolls, ogros, orcos, y trolls. Los dominios relacionados con Erythnul son Caos, Guerra, Mal y Superchería. Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza hecha de piedra.




Fharlanghn                                   
Fharlanghn (far-LANG), dios de los caminos, es neutra. Su titulo es Morador del horizonte. Sus ermitas son muy comunes en los caminos mas transitados, pues se trata del dios de los viajes, los caminos la distancia y los horizontes. Los mercaderes, bardos y demás aventureros errantes suelen venerar a Fharlanghn. Sus dominios relacionados son Protección, Suerte y Viaje. su arma predilecta es el bastón.



Garl del oro luminoso                                   
Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral bueno. Se le conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el Ingenio chispeante y el Protector vigilante. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde ese momento. Esta deidad gobierna el humor, el ingenio, la talla de piedras preciosas y la joyería. Los dominios relacionados con él son Bien, Protección y Superchería. El arma predilecta de Garl es el hacha de batalla. Este dios es famoso por sus travesuras y bromas, de las que suele hacer víctimas a otras deidades. sin embargo no todos los afortunados se ríen de tales bromas. En cierta ocasión Garl derrumbo la caverna de Kurtulmak, dios de los kobold; desde ese momento, ambos dioses se convirtieron en enemigos acérrimos.



Gruumsh                                   
Gruumsh (GRUMSH), dios de los orcos, es caótico maligno. Sus títulos son El que nunca duerme y el Tuerto. Gruumsh exige que sus seguidores que sean fuertes, que expulsen a los débiles de entre los suyos y que conquisten todo el territorio al que el dios cree tener derecho (y que, en resumidas cuentas, es prácticamente todo). Los dominios relacionados con él son Caos, Fuerza, Guerra y Mal. El arma predilecta de Gruumsh es la lanza. Este dios guarda especial rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los fieles de ambos. Hace mucho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sacarle el ojo izquierdo al dios de los orcos.



Heironeous                                   
Heironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y su titulo es el Invencible. Este dios promueve la justicia la valentía, el código de caballería y el honor. Los dominios relacionados con él son Bien, Guerra y Ley. Su arma predilecta es la espada larga. Es venerado por paladines, guerreros y monjes de alineamiento bueno. su mayor enemigo es Hextor, su hermanastro.












Hextor                                   
Hextor (GEX-tor), dios de la tiranía, es legal maligno. Sus títulos son Azote de la batalla, Campeón del mal y Heraldo del infierno. Hextor, el de los seis brazos, es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucción. Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno. Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados con él son Destrucción, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a sus seguidores que hagan el mal, y el objetivo peculiar de estos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous allá donde estén.










Kord                                   
Kord (KORD), dios de la fuerza, es caótico bueno y se le conoce como el púgil. Kord es la deidad tutelar de los atletas, especialmente de los que practican la lucha. Entre sus fieles hay bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Los dominios relacionados con él son Bien, Caos, Fuerza y Suerte. El arma predilecta de este dios es el espadón.






Moradin                                   
Moradin (MO-ra-din), dios de los enanos, es legal bueno. Sus títulos incluyen el Creador, Forjador de almas, Padre de todos y Padre de los enanos. Moradin forjó a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorgó vida. Este dios gobierna las artes y las ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Los dominios relacionados con él son Bien, Ley, Protección y Tierra. su arma predilecta es el martillo de guerra.







(Aportación posible gracias al manual del jugador de D&D)

lunes, 31 de diciembre de 2012

Oficios

BÁRBARO                                   
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o berserker y los tachan de ser personas impías causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

BARDO                                   
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando este es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo sera un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

CLÉRIGO                                   
Las obras de los dioses están en todas partes en los lugares de la belleza natural y en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones de lo fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

DRUIDA                                   
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso, todo esto y mas es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es mas que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten ira de estos, tal distinción suele ser muy sutil.

EXPLORADOR                                   
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien mas astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo esta) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

GUERRERO                                   
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda (Ndc: como la del Santo Grial), el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas campeones o matones dedicados al crimen. los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a si mismos guerreros, mercenarios, sicarios o simplemente, aventureros.

HECHICERO                                   
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben poesías:gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la practica. No tienen libros, mentores ni teorías, solo poder en bruto que controlan a voluntad.Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo: además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidiosos, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicera.

MAGO                                   
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago: Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad solo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

MONJE                                   
Los monasterios se encuentran desperdigados por el el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles

PALADÍN                                   
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el
mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento.
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un
paladín realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el estatus de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y el personaje pierde todos sus poderes especiales para siempre. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre.

PÍCARO                                   
A medida que más y más gente se agrupa en grandes ciudades, más individuos que convierten a sus semejantes en sus presas se
agrupan también. Los principales de ellos son carroñeros humanos que convierten en su profesión en robarles a los demás. Estos son
los pícaros de los Reinos. Su lealtad es hacia sí mismos y hacia un puñado de aliados (como máximo), y sus intenciones no siempre son
para el bien de su presa. En las zonas salvajes su comportamiento es a
menudo útil y beneficioso para el grupo, pero en las grandes ciudades sus
actos suelen suscitar problemas, y las ciudades más legales tienen leyes contra
tal actividad.

Con ayuda de: (Manual del jugador de D&D Version 3.5) (Pagina web alternativa de D&D).

Criaturas fantásticas.

Criaturas fantásticas de "La Tierra Media".                 

Dragones-Una de las criaturas mas fascinantes del mundo del rol y la fantasía, no hay un dragón igual que otro, todos los dragones son de distintos colores, formas, elementos. Los dragones no mueren, pero cualquier guerrero valiente puede enfrentarle cara y derrotarlo. Suelen vivir en cuevas en las montañas y a veces salen a volar libremente. La mayoría de dragones son neutrales, pero también hay dragones malos y otros buenos.

Unicornios-Una de las razas de criaturas fantásticas mas conocidas en las tierras medias, su carne, sangre y cuerno están muy codiciados por todo el mundo por su valor en oro, y los unicornios están en peligro de extinción. Viven en los bosques elficos, ya que al estar en peligro los elfos los ayudan a sobrevivir de las demás razas.

Pegaso-Se veneran como a criaturas divinas que surcan los cielos, no tienen lugar fijo, siempre están volando por el cielo, se conoce que las escasas plumas que caen de sus alas tienen el poder de conceder deseos a los mortales, pero solo un corazón puro puede pedir deseos.

Fauno- (O sátiro) es una criatura mitad humano mitad cabra, se les suele ver tocando la flauta y varios instrumentos de viento en el bosque.

Duende-Criaturas que viven dentro de setas en los bosques, son criaturas neutrales, pero a veces hacen unas bromas muy pesadas. Siempre están de juerga y riéndose.

Hadas-Las hadas son bonitas criaturas del bosque que conceden deseos a las personas buenas de corazon.

domingo, 30 de diciembre de 2012

Monstruos.

Monstruos de "La Tierra Media".                                

Troll-Monstruo Grande, muy fuerte pero torpe de inteligencia, tiene la piel dura como la roca y suele portar una gran maza.

Trasgo-Monstruo pequeño, poco fuerte, ataca en oleadas pues uno solo seria insuficiente, viven en cabañas en los bosques o praderas, suelen adiestrar Troles para ayudarles en la batalla.
Esqueleto-Monstruo estándar, fuerza estándar, suele atacar en oleadas pero es peligroso aun siendo uno, suelen ser guerreros caídos sepultados en viejas tumbas.
Araña-Monstruo pequeño, estándar y grande, contienen un veneno débil pero hace daño, suele atacar en oleadas de arañas pequeñas, las arañas estándar y grande van en otro grupo de artillería pesada, se les pueden encontrar en casi cualquier lugar.

Vampiro-Monstruo estándar, tiene la habilidad de convertirse en murciélago ver en la oscuridad y muchas mas habilidades, no se sabe donde pueden vivir, si te muerde su veneno correrá por tus venas hasta matarte, convirtiéndote en vampiro.
Lobo-Monstruo pequeño, es fuerte, rápido y listo, suele vivir en los bosques, ataca en manada.
Lobo (Licántropo)-Monstruo grande, es muy fuerte, rápido y listo, suele vivir en los bosques, ataca solo, si te muerde es capaz de soltar algo de su sangre por sus colmillos y hacerla correr por tus venas, convirtiéndote en Hombre-lobo.

Minotauro-Monstruo grande, muy fuerte e inteligente, suelen habitar en laberintos en medio del bosque, siempre atacan embistiendo contra su oponente y si lo esquiva es capaz de aplastarlo con la pezuña, sus pasillos tienen la medida justa de su tamaño y no hay escapatoria de que te derribe.

Orco-Monstruo estandár, fuerte pero corto de inteligencia, habitan en tiendas de campaña en praderas, atacan en grupo pero uno solo tambien es dificil de derrotar.

Razas.

Razas de "La Tierra Media".                                   

Humano-Raza estándar, sin poderes aparentes, se adapta a cualquier campo. (Guerra,Magia,Robo,etc...)
Talla media:1,75 (Max.):2,70
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):45
Mediano-Raza mas pequeña que un Gnomo, sin poderes aparentes, se adapta bien al campo del robo o asesinato.
Talla media:1,30 (Max.):1,70
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):80
Gnomo-Raza mas pequeña que un Enano, control principiante de magia, se adapta bien al campo de la magia.
Talla media:1,40 (Max.):1,80
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.)150
Enano-Raza pequeña, muy fuerte, se adapta bien al campo de la guerra.
Talla media:1,30 (Max.):1,45
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):85
Semi-orco-Raza estándar grande, muy fuerte, se adapta bien al campo de la guerra.
Talla media:1,60 (Max.):2,10
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):60
Semi-elfo-Raza estándar, obtiene poderes elficos pero no los desarrolla completamente, se adaptan bien al campo de la guerra y la magia.
Talla media:1,75 (Max.):2,70
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):250
Elfo-Raza estándar, poderes elficos tales como ver en la oscuridad, se adaptan bien al campo de la guerra y la magia.
Talla media:1,75 (Max.):2,70
Min. edad para usar el personaje:16 (Max.):Inmortal
Licántropos-Raza estándar grande, tienen el poder de transformarse en lobo, ademas de una gran fuerza fisica, agilidad y mas habilidades aumentadas (sin estar transformados), Se adaptan bien al campo de la guerra.
Semi-golem-Raza grande, mas fuerte que la mayoría de razas y con el poder de modificar su cuerpo de piedra, se adaptan bien al campo de la guerra.

Centauro-Raza grande, tienen gran velocidad gracias a su mitad caballo y tienen gran inteligencia gracias a su mitad humana, se adaptan bien al campo de la guerra.

¡Bienvenido a mi blog!

¿Qué es?
"Wonderful world of role" es un blog donde encontraras datos curiosos de TODOlos colores sobre el rol y la Tierra Media como por ejemplo:

¿Porqué seguir este blog?
¿Y si quieres hacer una partida de rol...Y no sabes como empezar? Puedes entrar a las anteriores aportaciones de este blog para empezar a crear tu partida de rol.

¿Como puedo ayudar a la aportación del blog?
Puedes enviarme un mensaje con ideas de todo tipo, al final de cada aportación dire el nombre del usuario que aporto el mensaje y no me llevare ningún tipo de mérito.

¿Como puedo añadirle acción a mis partidas de rol?
Consultando esta pagina de moldes en 3D, tus partidas serán mas divertidas.

Ahora entra a un mundo de fantasía.